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Montée de l’athlétisme numérique : l’ingénierie pour l’esport sur les campus universitaires
Salas O’Brien examine les tendances actuelles des sites d’esports pour les universités et l’ingénierie complexe requise pour la réutilisation adaptative de l’espace existant.

Le soutien aux jeux compétitifs – les sports électroniques – augmente sur les campus universitaires. Plus de 200 universités offrent actuellement des programmes d’esports universitaires avec un personnel d’entraîneurs et des bourses. En 2023, la National Association of Collegiate Esports (NACE) s’est associée à la Big East Conference pour créer un modèle officiel d’esports basé sur la conférence.
À mesure que les sports électroniques se développent en tant que sport universitaire, le besoin de sites qui couvrent les besoins des compétitions, des entraînements et du soutien récréatif augmente. Cet article se penche sur les tendances et les considérations d’ingénierie pour les universités qui prévoient de créer des sites dédiés aux sports électroniques sur leurs campus.

Tendances actuelles dans les sites et installations d’esports universitaires
Tendance no 1 : Les modèles de financement favorisent la réutilisation adaptative et les installations à usages multiples
Les programmes d’esports ne sont souvent pas financés par le département sportif traditionnel en raison de leurs besoins uniques et de leur émergence récente. Le financement provient principalement des budgets d’activités étudiantes complétés par des contributions de l’État, des partenariats commerciaux et des commandites en nature.
Ce modèle de financement est à l’origine de la tendance actuelle à convertir les espaces sous-utilisés du campus en sites d’esports. Souvent, ces installations d’esports doivent être polyvalentes, y compris comme salles de classe pour les majeures liées au développement de jeux.

Tendance #2 : Les sites esports sont exploités comme de puissants outils de recrutement.
Les installations d’esports deviennent des outils puissants dans les stratégies de recrutement et de rétention des étudiants. Les petites et moyennes universités tirent parti de l’esport pour se démarquer, attirant non seulement ceux qui s’intéressent aux jeux, mais aussi des étudiants de divers domaines universitaires.
Un aperçu notable du Sports Business Journal en 2018 a souligné que 62% des joueurs de League of Legends d’âge universitaire étaient des majeures en STIM, soulignant l’attrait des sports électroniques dans différentes disciplines. Cette tendance indique que l’esport n’est pas seulement un intérêt de niche, mais un atout de recrutement polyvalent, attirant un large éventail d’étudiants potentiels et améliorant la diversité académique sur les campus.

Tendance no 3 : La capacité de production de haute technologie crée des possibilités d’apprentissage
Les sites d’esports reposent sur une infrastructure technologique sophistiquée. Au-delà de la gamme d’ordinateurs spécifiques aux jeux et des configurations réseau avancées, ces installations sont souvent équipées de salles de contrôle de production vidéo complètes et de cabines de casting dédiées aux commentaires en direct. De plus, des systèmes d’éclairage de production dynamiques sont installés pour améliorer l’atmosphère à indice d’octane élevé et axée sur les événements qui est la quintessence de l’esport.
Cette intégration de technologies de pointe favorise la collaboration interdisciplinaire entre les départements universitaires. La convergence de la gestion d’événements, de l’informatique, de la diffusion sportive, de la production de médias numériques et d’autres disciplines centrées sur le contenu dans les arènes d’esports crée de nombreuses opportunités pour les étudiants. De tels environnements collaboratifs améliorent non seulement l’expérience des sports électroniques, mais servent également de plateformes d’apprentissage pratique où les étudiants de diverses majeures peuvent appliquer leurs compétences dans des contextes réels, élargissant ainsi leurs horizons éducatifs et professionnels.

Tendance no 4 : Emplacement stratégique des installations pour bâtir la collectivité
Reconnaissant le problème de la solitude sur les campus universitaires, comme l’ont souligné Gallup et le médecin général des États-Unis, les universités intègrent stratégiquement les installations d’esports dans leur tissu social. En situant les arénas d’esports dans des endroits accessibles et centraux sur le campus, les universités intègrent ces installations dans le flux quotidien de la vie étudiante. Ce placement délibéré favorise les points de rassemblement naturels et encourage les interactions sociales spontanées entre les élèves. Les espaces esports deviennent des centres communautaires dynamiques, offrant un espace communautaire non seulement pour les joueurs, mais aussi pour ceux qui recherchent des liens sociaux et l’engagement.
Défis d’ingénierie dans la réutilisation adaptative des installations existantes pour les sports électroniques sur les campus universitaires
Les sites d’esports sont des types de projets uniques avec leurs propres défis d’ingénierie. Voici quelques-uns des besoins de conception spécialisés :
Obstacles à la rénovation des bâtiments existants pour les sports électroniques
Chaque réutilisation adaptative d’un espace existant apporte un ensemble unique de conditions préexistantes qui doivent être gérées. Par exemple, les infrastructures essentielles, comme les voies électriques et technologiques, peuvent nécessiter un tracé spécifique pour éviter les éléments structuraux existants comme les colonnes ou les planchers qui ne peuvent pas être creusés de tranchées. Les plafonds bas peuvent poser des défis pour les conceptions architecturales et techniques pour l’esthétique, l’éclairage, les panneaux acoustiques et les conduits.
Prenons l’exemple de la salle de données du site d’esports de l’Université du Texas. Les plans originaux étaient compliqués par la présence d’une conduite d’eau principale et d’un système de gicleurs qui traversaient l’espace prévu. Pour protéger l’équipement de données critiques, les ingénieurs ont dû concevoir une solution qui comprenait l’installation d’un plateau de protection sous la ligne de gicleurs. Il s’agit d’un contraste frappant avec les nouvelles constructions où ces éléments seraient placés stratégiquement pour éviter toute proximité avec des zones sensibles comme les salles de données. Ce niveau d’adaptabilité aux conditions préexistantes nécessite de la créativité pour créer des espaces très performants.

Ingénierie pour le streaming et la production
La production vidéo touche à la fois l’expérience sur place et la diffusion en continu via Twitch, Discord, YouTube et d’autres plateformes. Cela comprend des salles de casting avec éclairage de production, des écrans verts et des décors virtuels où les commentateurs peuvent voir et analyser le gameplay sans interruption. Les salles de contrôle de la production vidéo comprennent la commutation de diffusion nécessaire pour gérer les flux en direct, les rediffusions et les graphiques.
Pour les spectateurs sur le site, les systèmes de grossissement d’image (IMAG) affichent l’action en direct sur de grands écrans, garantissant à tous les spectateurs une vue claire du jeu. De plus, l’infrastructure de caméras est conçue pour fournir un point de vue aux joueurs individuels.
L’isolation acoustique est un défi particulier dans les situations de réutilisation adaptative lorsqu’il y a des contiguïtés difficiles. Les commodités étudiantes comme les terrains de sport ou les salles de quilles sont souvent situées dans le même bâtiment que les sites d’esports, et l’isolement entre les espaces peut être difficile à réaliser sans intention et investissement.

Mise à niveau de l’infrastructure du réseau de données et de l’accès sans fil
La nécessité d’améliorer les connexions filaires est une demande courante dans l’esport, car elle est essentielle pour offrir les faibles taux de ping et les connexions à haute vitesse dont repose le jeu compétitif. Les joueurs dans les zones publiques de jeu, et surtout ceux d’une équipe universitaire, insistent pour ces lignes dédiées afin qu’il n’y ait pas de lags ni de perturbations pendant la partie.
De plus, le côté production des sports électroniques, essentiel pour la diffusion et la diffusion en direct d’événements, nécessite également de nombreuses séries de données pour gérer le volume élevé de trafic numérique sans accroc. Pour le contexte, sur le site d’esports de l’Université du Texas, il y a 200 données dans seulement 4400 pieds carrés d’espace.
Les points d’accès sans fil doivent aussi être placés stratégiquement pour assurer une connectivité constante et de haute qualité afin de gérer le volume d’appareils mobiles disponibles pour les textos, les publications et le streaming personnel.

Utiliser la conception de l’éclairage pour créer une sensation de haute technologie
La conception de l’éclairage est un élément essentiel dans la création de l’ambiance high-tech essentielle aux environnements d’esports. En intégrant un éclairage LED programmable qui peut modifier les teintes et la luminosité, ces espaces sont imprégnés d’une atmosphère vibrante qui rehausse l’expérience des concurrents et des spectateurs.
La collaboration entre les architectes et les concepteurs d’éclairage est cruciale pour orchestrer cette transformation. Ils utilisent un éclairage d’accentuation de style crique changeant de couleur pour adapter l’ambiance de l’espace, créant une ambiance personnalisable. Cela peut même inclure une console d’éclairage théâtral dans le rack, améliorant la capacité du lieu à accueillir un large éventail d’événements.
Au niveau professionnel, le système d’éclairage devient une extension du jeu lui-même. Il est programmé pour répondre aux commandes et aux événements du jeu, comme mettre en évidence les joueurs avec des couleurs différentes ou modifier l’environnement de la pièce en temps réel pour refléter la dynamique du jeu. Avec le rythme rapide des sports électroniques, ces déclencheurs sont automatisés, car le fonctionnement manuel ne peut pas égaler la vitesse du jeu. À mesure que l’esport continue d’évoluer, nous pouvons nous attendre à ce que cette automatisation de l’éclairage sophistiquée devienne une caractéristique standard dans les sites d’esports de niveau universitaire, ajoutant à l’expérience immersive du jeu.

Mises à niveau des systèmes électriques et CVC
Les ordinateurs haute performance et la forte occupation des pièces génèrent une chaleur importante, rendant les améliorations CVAC indispensables dans les espaces d’esport. Des systèmes de refroidissement efficaces sont nécessaires pour maintenir une température confortable et permettre aux équipements électroniques de fonctionner de manière optimale. Cela signifie souvent intégrer des unités de climatisation plus spécialisées pour améliorer la ventilation des espaces de jeu et de spectateurs.
En réfléchissant à la demande d’énergie, il est important de noter la différence marquée de consommation d’énergie entre les équipements informatiques standard et les plateformes de jeu haute performance utilisées dans les sports électroniques. Alors que la plupart des ordinateurs portables et domestiques fonctionnent avec une alimentation de 100 à 300 watts, les ordinateurs de jeu conçus pour des performances optimales sont souvent équipés d’alimentations supérieures à 1000 watts. Cela a des répercussions non seulement sur les systèmes électriques, qui doivent être dimensionnés pour supporter la charge accrue, mais aussi sur les exigences accrues en matière d’équipement CVC.
Chacun de ces défis d’ingénierie représente un aspect crucial pour créer des lieux d’esport fonctionnels et excitants. De l’adaptation de structures plus anciennes à l’installation de technologies de pointe, ces défis doivent être relevés par des solutions innovantes afin que ces arènes de jeu modernes réussissent.
Comment Salas O’Brien peut aider les universités à atteindre leurs objectifs de sites d’esports
Salas O’Brien offre une approche intégrée de la conception mécanique, électrique, de plomberie, de protection contre les incendies, de structure, de technologie, d’acoustique et d’éclairage pour les sites d’esports. Nous avons une grande expérience de travail avec des architectes et des universités sur des projets de réutilisation adaptative et de nouvelles constructions conçus pour répondre aux besoins uniques d’un programme d’esports.
Contactez-nous pour parler de votre projet ou contactez l’un de nos contributeurs ci-dessous.
Pour les demandes des médias sur cet article, contactez [email protected].
Ben Cating, LEED AP
Ben Cating est un ingénieur accompli qui possède 20 ans d’expérience dans la conception et l’optimisation d’installations sportives professionnelles et universitaires. Diplômé de Louisiana Tech, Ben est titulaire d’un baccalauréat en ingénierie électrique. Il a joué un rôle déterminant dans plusieurs projets novateurs qui ont redéfini le rôle de la vidéo et de la production dans les stades et les arénas. Ben est vice-président principal chez Salas O’Brien. Vous pouvez le contacter à [email protected].
Richard Loveland, P.E.
Richard Loveland compte près de 24 ans d’expérience en matière de conception et de gestion. Son portefeuille comprend de nombreux projets réussis pour des clients publics et privés dans tout le Nord-Est et partout au pays, allant des centres sportifs de la Division I, des centres de loisirs pour les étudiants et des bâtiments d’enseignement aux laboratoires, aux aménagements de bureaux, aux installations de fabrication et aux nouveaux centres médicaux. Rich est titulaire d’un baccalauréat ès sciences en génie électronique de l’Université de Hartford. Il est vice-président principal chez Salas O’Brien. Vous pouvez le contacter à [email protected].
Dan Schoedel, MET, LEED AP
Dan Schoedel est un concepteur d’éclairage de divertissement dont l’expérience relie les salles de spectacle, les arénas, les stades et d’autres espaces où les gens se rassemblent pour partager une expérience. Spécialiste en milieux immersifs, Dan travaille à la croisée des chemins où les nouvelles technologies fusionnent pour créer des expériences innovantes. Dan est titulaire d’une maîtrise en technologie du divertissement de Carnegie Mellon University. Dan est consultant principal pour Salas O’Brien. Vous pouvez le contacter à [email protected].
Adam Levine, P.E.
Adam Levine dirige des équipes qui répondent aux besoins de clients exigeants en matière de performances. Fort d’une liste impressionnante de clients parmi lesquels figurent des leaders de l’industrie tels que la NASA, EA Sports et l’University of Central Florida, Adam a prouvé qu’il était capable d’obtenir des résultats à fort impact. Il est directeur principal chez Salas O’Brien. Vous pouvez le contacter à [email protected].

